Sistema de negociação civ5
Civ 5: Rotas Comerciais.
Dicas para Renda Dourada, Max Slots, Rotas de Saqueamento e Intervalo.
Rotas Comerciais foram introduzidas na Admirável Expansão do Novo Mundo para a Civilização 5. Esta nova característica permite o comércio internacional com outros impérios, em oposição às Conexões da Cidade que estão presentes em Baunilha e Deuses e Reis. Você ainda pode formar City Connections com suas próprias Cities para gerar o Gold Per Turn (GPT). O sistema de Rota Comercial substitui o Ouro das Telhas ao longo dos Rios e dos Postos de Negociação como o principal meio de ganhar Ouro para a sua Civilização. Você também pode enviar suprimentos de alimentos e produção para suas próprias cidades para melhorar seu crescimento ou acelerar a construção e as taxas de treinamento da unidade. Neste guia, aprenderemos tudo sobre Rotas Comerciais Terrestres e Marítimas, as Tecnologias que desbloqueiam rotas adicionais e estendem seu alcance, e como o Ouro que você ganhará delas é calculado. Enquanto esta página cobre apenas rotas de comércio e sua mecânica, eu tenho um guia de diplomacia que cobre transações comerciais com outras civilizações.
A tela de visão geral do comércio - Conheça as rotas mais lucrativas.
Essa tela é muito importante para maximizar sua renda de suas rotas comerciais disponíveis. Clique no menu suspenso no canto superior direito da tela para acessar este inestimável menu. Você pode clicar no ícone Gold da esquerda para mostrar quais rotas disponíveis lhe darão o maior GPT ou Science. Veja o exemplo no topo deste Guia para um exemplo. Use isso com sabedoria e você aumentará muito a eficiência do uso de sua rota comercial e ajudará sua Civilização a prosperar. Se você encontrar uma boa rota, use o comando Change Home City em seu Cargo Ship ou Caravan para chegar lá e inicie a nova rota no próximo turno.
Fundamentos da rota comercial.
Como funciona: Slots de rota de comércio.
Sua Civilização pode usar qualquer mistura de Rotas Comerciais Terrestres e Marítimas, com base no máximo atual - Interno ou para outras Civilizações para Ouro e Ciência. Rotas comerciais adicionais são desbloqueadas pela pesquisa de novos técnicos, enquanto outras ampliarão o alcance. Há também certos edifícios que ampliam o alcance de cada tipo de rota comercial. As cidades só podem enviar uma rota comercial por cidade de destino. Por exemplo, Washington conecta-se a Londres através de uma rota terrestre ou marítima. Se você quiser enviar outra rota para Londres, precisará usar Boston ou outra cidade para fazer uma segunda conexão.
A renda obtida de uma rota comercial é baseada na Diversidade de Recursos, na renda das duas Cidades e em quaisquer construções especiais que possuam. Quanto mais recursos as duas cidades puderem compartilhar entre si, mais você receberá - 0,5G cada. Então, se você tem 3 luxos em sua cidade e o destino tem 2 recursos estratégicos, você obteria 0.5G adicionados à fórmula para cada um, totalizando 2.5G antes de qualquer modificador%. A saída de ouro da cidade também é importante. 5% da produção de ouro da cidade de origem e destino é adicionada ao valor recebido. Isso significa que os Trading Offices e Customs Houses dos Great Merchants podem aumentar a renda que você receberá, assim como o Merchant Slots em sua Trading City, especialmente quando você tem edifícios como Market, Bank e Stock Exchange que aumentam a renda em porcentagem. Rotas Comerciais Terrestres adicionam 25% mais à renda, desde que a cidade de origem faça fronteira com um rio. As rotas de comércio marítimo não recebem este bónus River por razões óbvias, mas o seu rendimento é automaticamente o dobro de tudo na fórmula (por várias razões possíveis, explicadas abaixo).
Mercados e Bancos adicionam +1 Gold para o proprietário e destinatário. O Ouro por Turno obtido nessas rotas é alterado dinamicamente, por isso não fica bloqueado quando você faz a rota comercial. Você pode ganhar mais construindo Postagens Comerciais, Slots de Comerciantes ou construindo uma Casa de Alfândega e vendo o GPT da rota aumentar no próximo turno. Os números também são arredondados para cima / baixo, assim você não receberá frações de ouro.
Ciência por turno.
A ciência também é obtida através da utilização de rotas comerciais. A quantidade de ciência ganha é baseada no número de tecnologias que cada Civ sabe que o outro não, dividido por dois. Então, se você estava por trás da tecnologia (como é o caso em dificuldades maiores), você ganha mais Ciência por turno do que a outra Civ (que pode realmente obter 0 Ciência). Se eles conhecessem 10 técnicos que não conheciam, eles receberiam 5 de Ciência por Turno. Não deixe que isso desencoraje você a negociar quando estiver à frente. Você já tem uma liderança e a Science from Trade Routes é insignificante e não é multiplicada por nenhum edifício. Quando você tiver atingido a influência Exótica ou superior com um Civ através do Turismo, você ganhará mais Ciência por Vez, independentemente disso - saiba mais sobre isso no Guia de Turismo.
Rotas Internas de Comércio - Alimentação e Produção por Época.
As rotas de comércio marítimo levam o dobro, assim como fazem nas rotas de comércio de ouro. A quantidade de alimentos / produção enviada por meio de uma rota comercial é determinada pela era atual. É muito útil enviar sua Capital Food de outras cidades para permitir que ela trabalhe com especialistas, como escritores, artistas e músicos, sem prejudicar o crescimento. Há uma realização de vapor para o envio de 3 caravanas para uma cidade carregando a produção para ajudar a acelerar a construção de uma maravilha. Você deve quase sempre usar algum comércio interno, pois eles podem beneficiá-lo muito. A comida, em particular, irá acelerar o crescimento das Cidades, resultando em mais de tudo - Ciência, Ouro de Telhas / Conexão Urbana e Produção. Você obtém os seguintes rendimentos: Era Antiga - +3 Alimentos / Produção de Carvans, +6 Alimentos / Produção da Era Clássica dos Navios Cargueiros - +4 para Terra, +8 da Era Industrial Marítima - +5 para Terra, +10 da Mar Moderna e Posteriormente Eras - +6 para Terra, +12 do Mar Enviando Alimentos e Produção de uma Cidade não subtrai seus rendimentos. Isto é simplesmente um bônus para o comércio entre as cidades, e nada parece afetar os rendimentos, mas a era. O único meio de impulsionar isso de outra forma é a Política de Ordem de Cortina de Ferro para aumentar os rendimentos em 50%.
Tecnologias que desbloqueiam slots adicionais da rota comercial.
Cada uma das tecnologias a seguir adicionará +1 ao número máximo de rotas de comércio. Seu Civ começa em 0, e pode começar a negociar com Pecuária ou Vela. Pecuária (Era Antiga) Navegação (Era Antiga) Engenharia (Era Clássica) Bússola (Era Medieval) Operação Bancária (Era Renascentista) Biologia (Era Industrial) Ferrovia (Era Moderna) Penicilina (Era Atômica) Neste ponto, você terá um total de 8 slots de Trade Route, a menos que você tenha Petra ou Colossus, que adicionam +1 para um máximo de 10.
Caravanas e Navios Cargueiros - Ampliando Faixa e Elevando Renda.
Caravanas: Edifícios e Tecnologia para Aumentar o Intervalo de Rota de Comércio Terrestre e o Ouro por Turno.
Caravanas são mais fáceis de proteger contra Bárbaros do que com Navios de Carga, simplesmente porque você é mais fácil de acessar a rota e as áreas entre elas são mais propensas a serem bloqueadas, pois os Bárbaros não podem aparecer em qualquer área que um Civ possa ver. O alcance máximo para essas rotas é de 30 parcelas. O intervalo inicial é 10, então considere uma caravana para ter 10 movimentos. Vai demorar o caminho mais curto possível. As estradas aumentam o alcance da rota comercial, mas não seria particularmente útil construir estradas no meio do nada apenas para se conectar a outra área. Pode permitir que você faça conexões que seriam impossíveis, como na imagem acima. Só faça isso se você estiver fora do alcance e precisar do Modificador de Turismo. Os seguintes também aumentam a faixa de comércio de terras:
Caravansaría (Prédio) - Estende a faixa de Rota de Comércio Terrestre em 50% sobre a base (15 de pré-combustão, 30 com Combustão) e adiciona +2 de Ouro para o proprietário da cidade para todas as rotas desta cidade. Combustão (Tech) - aumenta o alcance das rotas de comércio terrestre em 10.
Navios de carga: edifícios e tecnologia para aumentar a faixa de rotas de comércio marítimo e GPT.
Os navios de carga ganham automaticamente o dobro da quantidade de ouro que uma rota comercial terrestre recebe. Isto é presumivelmente não só por causa da capacidade de carga adicional dos navios, mas o risco adicional - Uma Cidade Costeira enviando rotas de comércio no início do jogo pode encontrar suas rotas saqueadas pelos bárbaros. Durante a guerra, eles também são mais vulneráveis, pois geralmente viajam para fora de suas terras. Os Navios de Carga possuem uma faixa estendida de Rota Comercial, a partir de 20 telhas. Mais uma vez, considere que eles tenham 20 movimentos e que usem a rota mais curta possível. Com os dois técnicos abaixo e um Harbour, o alcance total seria 60: Compass (Tech) - Adiciona 10 tiles extra ao range base. Porto (Prédio) - Amplia a Margem Comercial Marítima em 50% sobre a base. Refrigeração (Tech) - Adiciona 10 peças extras ao alcance da base.
Mais sobre rotas de comércio.
Pressão Religiosa através de Rotas Comerciais.
Quando enviados de cidades com uma religião majoritária, as rotas comerciais também espalham a religião da cidade, convertendo gradualmente seus cidadãos - para que essas rotas possam ser usadas estrategicamente para enviar pressão para uma cidade distante e convertê-la em sua própria religião. Saiba mais sobre isso na seção Conversando Cidades e Pressões Religiosas do Guia de Religião. Em resumo, como uma cidade só pode enviar uma rota por cidade de destino, você precisaria de várias cidades enviando rotas para converter outra cidade rapidamente. Religião Divulga naturalmente as Cidades em um intervalo de 10 blocos. Cidades dentro desta faixa não recebem pressão adicional de rotas comerciais - uma cidade só pode enviar pressão por um método - seja a maneira natural (dentro de 10 ladrilhos) ou com uma rota comercial (fora de 10 ladrilhos). Uma crença de Enhancer pode estender esse range para 13 tiles.
Rotas de comércio & amp; Vitória Cultural.
As rotas de comércio desempenham dois papéis na vitória cultural. Primeiro, eles dão um modificador de + 25% ao Turismo enviado para outro Civ. Em segundo lugar, eles ajudam a espalhar sua religião, o que dá outro modificador de 25%. O terceiro modificador é Bordas abertas. Estes podem ser aumentados para 40% cada um com a estética.
Declarações de guerra causam o cancelamento de rotas comerciais.
Quando uma nação declara guerra a outra, todas as rotas de comércio entre elas são canceladas e as unidades perdidas. Não há ganho de ouro com isso, e você terá que reconstruí-los. É melhor fazer rotas de comércio de pilhagem entre o Civ que você quer fazer como o ato que inicia a guerra, para que você possa ganhar algum ouro da ação.
Saqueando Rotas Comerciais de Inimigos para outros Civs durante a Guerra.
Enemy Caravans / Cargo Ships automaticamente traçam rotas em torno de suas unidades, tratando-as como bárbaros e evitando conflitos. Se você estiver no caminho e interceptá-lo, você automaticamente roubará a rota quando a curva terminar. Caso contrário, se você vir uma Caravana e puder se mover sobre ela, terá a opção Rota Comercial de Pilhagem. Fazer isso com um Civ que está negociando com seu inimigo iria arrastá-lo para a Guerra, por saquear constituições e atos de Guerra. Não parece haver nenhuma desvantagem em saquear as Rotas de Comércio de um Civ quando você já está em Guerra, apesar do fato de que Civs deveriam se irritar com isso, já que estão perdendo o GPT da perda da rota de entrada.
Maravilhas que desbloqueiam slots adicionais da rota comercial.
Existem duas maravilhas do mundo que desbloqueiam slots adicionais da Trade Route. Controlar ambos teria suas rotas máximas em 10. Eles são O Colosso (deve ser construído em uma Cidade Costeira) e Petra (deve ser construído em uma Cidade ou ao lado de um Telhado no Deserto. Ambos darão a você uma unidade instantânea para iniciar o Comércio - o Colosso dá um Navio de Carga, Petra uma Caravana. O Colosso lhe dará +2 de Ouro para qualquer Rotas de Comércio que outros Civs enviarem para você, enquanto dá a eles 1. Petra torna as Cidades do Deserto muito mais habitáveis. Maravilhas muito desejáveis.
Políticas Sociais e Princípios Ideológicos que Afetam Rotas Comerciais.
Confederação Comercial (Política de Patrocínio) - 2 GPT para cada rota comercial com cidades-estados. Trens de vagões (política de comércio) - 2 GPT de todas as rotas de comércio terrestre. Frotas de Tesouros (Política de Exploração) - +4 GPT de todas as rotas de comércio marítimo. União Econômica (Ideologia da Liberdade) - 3 GPT para todas as rotas de comércio para outros grupos de interesse após a liberdade. Organização do Tratado (Ideologia da Liberdade) - +4 Influência por turno para cada Cidade-Estado com quem você tem uma Rota Comercial. Cortina de Ferro (Order Ideology) - 50% a mais de Food / Production from Internal Trade Routes.
Civilizações boas em negociação.
Os seguintes líderes das civilizações têm bônus que lhes dão um impulso ao comércio: Arábia - As caravanas ganham + 50% de alcance estendido. As rotas de comércio terrestre / marítimo espalham a religião da cidade natal com dupla eficácia. Alemanha - o Hanse Unique Building (Bank Replacement) dará + 5% de produção para todas as cidades para cada rota comercial que você tiver para as cidades-estados. Iroquois - Unidades e Caravanas se movem pela floresta / selva em seu território como se fossem estradas. Isso significa que essas 'estradas' estenderão levemente o alcance de suas rotas de comércio terrestre. Marrocos - +3 de Ouro e +1 de Cultura para cada rota comercial com um Civ / CS diferente. Outros Civs recebem +2 de ouro por se conectarem a cidades marroquinas, incentivando-os a enviar mais Trade do seu jeito. Portugal - A diversidade de recursos concede ouro duplo para Portugal em cada rota de comércio, o que pode significar muito ouro extra. Veneza - Duplique a quantidade de rotas máximas de negociação, dependendo do nível de tecnologia - Petra / Colossus também adiciona +2 cada ao invés do +1 normal.
Compartilhe Dicas e FAQs (7)
Eu gostaria de atrair mais civs para criar rotas para minhas cidades, mas não sei quais edifícios estão dando um enorme bônus.
Negociação (Civ5)
A negociação é um conceito vital na série Civilization, bem como no mundo real, e significa a troca de bens e serviços entre a população. Geralmente é conduzida por entidades privadas, conhecidas como comerciantes, que se ocupam de transportar mercadorias de um lugar para outro, comprando-as em uma e vendendo-as em outra. Dessa forma, eles ajudam a distribuir bens de lugares que estão sendo produzidos para lugares que precisam deles, o que é uma parte vital da economia mundial.
É claro que o comércio contemporâneo no mundo real é muito mais complexo e muitas vezes é feito sem que ninguém saia do lugar, graças à tecnologia. O comércio financeiro, por exemplo, é feito totalmente via computadores. Mas não vamos discutir problemas tão complexos aqui. No jogo, a negociação é vital para manter a renda de ouro do seu império e a felicidade de seus súditos. É também uma forma de obter recursos estratégicos vitais que as suas terras carecem, etc. Tudo somado, você perderá o jogo se não souber negociar, tanto na criação de rotas comerciais como na negociação de acordos comerciais com outras nações.
Tipos de negociação Editar.
Existem vários tipos de negociação no jogo, todos com diferentes mecânicas e fins. Aprender a ativar e usar cada um deles é a chave para o sucesso econômico na civilização, portanto, leia com atenção!
Negociação doméstica Editar.
Isto se refere à troca natural de bens dentro do seu próprio império. Os sábios líderes há muito entendem que deixar o comércio livre é a melhor maneira de distribuir bens em todo o seu império e de enriquecer o Tesouro Nacional, de modo que as transações domésticas acontecem quase que automaticamente. Tudo o que o governante precisa fazer é estabelecer uma conexão de infra-estrutura entre as cidades do império e a Capital - os operadores privados então começam a usar essas conexões para conduzir seus negócios. Quando uma cidade se conecta à rede de comércio, um pequeno ícone aparece embaixo do banner City para indicar isso. Para mais informações sobre a mecânica exata de abertura de rotas de comércio interno (AKA 'City connections'), leia este artigo.
O comércio interno tem vários usos:
Renda de ouro. Podemos dizer que o estado cobra uma taxa por cada transação comercial, que vai diretamente para o Tesouro. Então, quanto mais comércio entre suas cidades, mais para você! A quantidade exata de por City Connection depende dos tamanhos (População) da cidade e da Capital; quanto maior, melhor! Felicidade Os comerciantes podem não apenas negociar em bens básicos, como roupas e alimentos, mas também no que é conhecido como Luxos. Esses são bens específicos que seus cidadãos amam (em oposição aos outros, que eles simplesmente precisam), e pagariam caro para tê-los. Aqui o seu papel como governante é maior - é sua responsabilidade garantir o acesso aos Luxos! Colhe-os do seu território ou importe-os de outras nações ou cidades-estados. Assim que seu império tiver acesso a pelo menos uma contagem de qualquer recurso de Luxo, ele será circulado em seu sistema de negociação doméstico e aumentará em 4! Note que não importa quais cidades estão atualmente conectadas à capital para que o bônus dê certo - contanto que você tenha pelo menos uma contagem de um Luxo, o efeito começa. Além disso, ter mais de uma contagem não importa (não aumenta mais), portanto, sinta-se à vontade para usar excessos em negociações externas. Funneling Food and Production para uma cidade em particular. Este é um novo recurso e envolve o novo sistema de rotas comerciais. Com ele, o governante nomeia uma das vagas da Rota de Comércio que tem disponível, e a Unidade de Comércio que a serve, para transferir ou para uma cidade do império. Para isso, a cidade de origem tem que ter respectivamente um Celeiro ou um Workshop. Esta opção dedica a carga e os recursos de negociação para abastecer regularmente uma cidade, de modo que ela possa superar os problemas de uma de suas duas principais características - o crescimento da população ou a produção. Para mais informações, consulte o artigo da rota de comércio internacional.
Negociação internacional Editar.
Esta é uma nova forma de negociação, introduzida no Admirável mundo novo. Consiste em um empreendimento misto privado-governamental, onde o governo fornece uma Unidade de Negociação e infra-estrutura para os comerciantes privados, que eles usam para conduzir o comércio com as cidades-alvo, nomeadas pelo governo. Graças ao sistema, seus comerciantes podem realizar negócios com outras civilizações ou cidades-estados! Para a mecânica específica da empresa, verifique o artigo da rota de comércio internacional, mas esteja ciente de que o estabelecimento de rotas de comércio internacional requer tanto slots de negociação livres (desenvolvidos por meio de tecnologia) quanto as respectivas Unidades Comerciais disponíveis. Também requer a proximidade física das cidades de origem e de destino.
O comércio internacional tem os seguintes benefícios:
Renda de ouro - o estado cobra novamente uma taxa por cada operação conduzida pelos comerciantes; Desta vez, no entanto, as variáveis que determinam o lucro final são muito mais. Infra-estrutura, recursos diferentes disponíveis, características da terra e até mesmo a distância desempenham um papel na determinação de quanto os comerciantes (e, portanto, você) farão da empresa. Para mais detalhes, verifique o artigo acima mencionado. Religião - tanto a religião da cidade de origem quanto a religião da cidade-alvo se espalham graças às rotas de comércio. É uma maneira de você influenciar cidades distantes, convertendo-as à sua religião, mas esteja ciente de que o oposto também pode acontecer! Ciência - o progresso tecnológico nas duas civilizações também é compartilhado pelos mercadores. Graças a rotas de comércio, você pode reforçar um pouco sua pesquisa. Observe que esse efeito não funciona no caso de rotas comerciais que ligam a influência cultural da cidade-estado. Finalmente, os comerciantes espalham a fama da cultura de suas civilizações para outras civilizações com as quais eles comercializam. Abrir uma rota comercial para uma nação aumenta a sua para essa nação em 25%. Mais uma vez, não funciona no caso de cidades-estados.
Ofertas de negociação Editar.
O último tipo de negociação, e o mais complexo, é Negociação que você estabeleceu com outras nações. Isso é feito sem quaisquer pré-condições (você não precisa estabelecer nenhum tipo de rede), embora, é claro, você precise estar em paz com seu parceiro comercial. Estabelecer acordos comerciais é o resultado de negociações diplomáticas, iniciadas por você ou por seu parceiro, nas quais ambos os lados concordam em trocar bens ou por um valor fixo de 30 voltas. No mundo real, esse tipo de negociação é um dos tópicos mais freqüentes nas conversas diplomáticas, embora geralmente se trate de acordos que estabelecem regras gerais para o comércio, em vez da troca direta de mercadorias.
O que você pode negociar? por turno - você concorda em dar ou receber uma determinada quantia a cada turno, enquanto o contrato dura uma taxa fixa em - você dá ou recebe uma quantia única, pagável na confirmação do contrato. Isso só é possível se você fez uma Declaração de Amizade com eles. Recursos de luxo - é permitida uma contagem de cada recurso por acordo comercial. Note que você não pode trocar unidades de recursos luxuosos que são presenteados por Aliados da Cidade-Estado! Recursos estratégicos - você pode negociar o quanto quiser desse item por transação. As mesmas restrições se aplicam em relação aos recursos oferecidos pelos estados-cidades. Tratados - você pode negociar a assinatura de tratados como Fronteiras Abertas ou um Contrato de Pesquisa em troca de bens. Note que você precisa de uma embaixada em sua capital para fazê-lo. Cidades - você pode 'vender' (doar) ou 'comprar' (adquirir) cidades. Note que as nações somente concordarão em vender-lhe cidades nas mais terríveis circunstâncias, por exemplo, como parte de um Tratado de Paz quando estão perto da extinção, ou você realmente tem a vantagem na guerra. Votos do Congresso Mundial - este item você só pode negociar se você tiver um diploma em seu capital. Você pode trocar por um voto 'Sim' e um 'Não' para cada uma das propostas atuais no Congresso.
Todos os itens acima, ou combinação deles, são permitidos em Negociações. Por exemplo, você pode trocar um recurso de luxo por outro luxo ou por; ou você pode oferecer, por turno, um recurso de Luxo e alguns recursos estratégicos em troca de uma votação no Congresso Mundial. Ou você pode trocar um acordo de pesquisa, sem itens adicionais.
O que influencia transações comerciais? Realidade - você não pode negociar itens sobre os quais não tem controle ou cujos requisitos não foram concluídos, não importa o quanto você deseje. Então, nenhuma trapaça permitida. Além disso, quando o outro lado tiver várias cópias de um Recurso, elas serão separadas mais prontamente do que se tiverem apenas uma cópia. A IA tem um comportamento definido que calcula o preço relativo de um bem a qualquer momento, e você raramente pode trapacear. Relações diplomáticas - quanto melhor as relações diplomáticas com a outra nação, as condições mais favoráveis estarão dispostas a aceitar. Então, tente sempre fazer acordos com países com os quais você é pelo menos Neutro - dessa forma você será capaz de obter mais lucro para seus bens, ao contrário de fazer negócios com nações Guardadas ou Hostis (se conseguir fazer QUALQUER negócio com eles em tudo).
Melhorias na negociação Editar.
Há uma série de edifícios e tecnologias que você precisa para melhorar suas capacidades de negociação (eles só agem para rotas de comércio interno e internacional; ofertas de negociação dependem inteiramente de negociações):
Tecnologias - estas formam a mecânica de suas habilidades de negociação; Quanto mais avançadas forem suas tecnologias de negociação, mais uso você fará de suas rotas comerciais. Muitos técnicos desbloquear slots de negociação adicionais, que você pode usar para abrir novas rotas de comércio. Confira aqui a relação exata dos técnicos que podem fazer isso.
Além disso, alguns técnicos ampliam o alcance das rotas comerciais, permitindo que suas unidades atinjam as cidades mais distantes.
Edifícios e outras infraestruturas também podem melhorar consideravelmente suas habilidades de negociação. O Caravansary e o Harbour ampliam o alcance das rotas do Comércio Terrestre e Marítimo, além de fornecer renda adicional por Rota Comercial quando se conectam a outras civilizações (mas não a cidades-estados). As estradas também estendem o alcance para rotas terrestres. Todos os prédios financeiros aumentam a produção de suas cidades, é claro, mas o mercado e o banco também fornecem adicionais das rotas de comércio de outras nações conectadas às suas cidades. Procure construí-los primeiro em cidades críticas próximas aos seus vizinhos e, assim, provavelmente receberão suas rotas de comércio. Observe também que o ouro das Rotas Comerciais recebidas é sempre adicionado diretamente à saída da cidade-alvo - outro motivo para construir prédios Financeiros lá primeiro. O Celeiro e a Oficina, construídos em uma cidade, como dito acima, permitem que você transfira, respectivamente, e para outras cidades do seu Império. Embora sejam construções básicas que você irá construí-las de qualquer maneira. Postos de negociação - essas melhorias são um tipo de centros de operações domésticas locais, que, no entanto, precisam ser trabalhados por cidadãos de uma cidade próxima para serem eficazes. Embora se relacionem com o comércio, eles não afetam diretamente. Use-os para fazer fora da terra. Grande comerciante - eles também não estão diretamente relacionados ao processo de negociação, mas suas habilidades especiais podem ser usadas para reduzir os mega-acordos com os estados-cidades por toneladas de e-mails.
Finalmente, você poderia melhorar significativamente o comércio via Políticas Sociais:
Comércio - todo este ramo é projetado para melhorar o comércio, especialmente o comércio terrestre. Aumenta o ganho para cada rota comercial da Terra e aumenta os efeitos dos recursos de luxo, ajudando o seu império adquirido por eles. Também aumenta a eficácia do Grande comerciante. Exploração - embora este ramo esteja focado na melhoria das viagens marítimas, também ajuda as rotas da Sea Trading.
Estratégia Editar.
O comércio é vital para o seu império, porque é a principal fonte de ouro. Você precisa do ouro para manter seus edifícios, seu exército, etc. A partir do Admirável Mundo Novo, agora é incrivelmente difícil manter um fluxo positivo enquanto se produz apenas fora da terra. Com o progresso do seu Império, mais e mais é necessário para manter seu império. Isso porque você continua construindo prédios em suas cidades e continua atualizando as unidades de seu exército (que ficam mais caras para manter à medida que sobem a escada).
Início do jogo Editar.
Sua primeira negociação é comumente feita (e deve ser feita) através de um acordo de negociação com um dos seus vizinhos, nas primeiras 30 voltas ou mais, e consistirá na venda de um excesso de luxo que você tem acesso. A razão pela qual isso não pode ser feito estabelecendo rotas de comércio é simples - você não tem a tecnologia e as Unidades para fazer isso. É muito mais fácil (e mais importante) produzir um Trabalhador nestes primeiros turnos, e usá-lo para melhorar os recursos em sua cidade inicial, depois para tentar desenvolver a tecnologia e produzir uma Unidade de Comércio. Então, atenha-se a esse Trabalhador, pesquise os técnicos necessários para acessar os Luxos que você recebeu em seu local de partida e construa as Melhorias necessárias. Cada local de partida tem acesso a múltiplos nós de Luxos, então tente Melhorar a maioria, ou todos eles, então tente vender os excessos para as civilizações que você conheceu (lembre-se, você só precisa de 1 contagem de cada Luxo para obter o impulso para seu povo). Tenha cuidado com quem você vende - muitas civilizações não serão capazes de lhe oferecer dinheiro suficiente, então tente vender para o maior lance. Eles geralmente nem tentam trocar.
Em seguida, você deve tentar desenvolver o seu comércio interno, estabelecendo conexões da cidade. Você precisa da Roda para isso e dos Trabalhadores construindo Estradas entre suas cidades. Por volta do turno 80 ou mais, você deveria ter feito isso - é importante para o seu equilíbrio e para a mobilidade de suas forças em todo o seu império emergente.
Você também deve estabelecer suas primeiras rotas de comércio internacional - produzir as unidades comerciais necessárias (caravanas ou navios de carga) e escolher os locais mais lucrativos que eles podem alcançar. Observe que normalmente há poucas cidades acessíveis com as quais você pode negociar - você não desenvolveu a tecnologia e a infraestrutura necessárias para estender o alcance de suas rotas comerciais; então apenas pegue o que puder e não espere. Bárbaros será um grande risco para suas primeiras rotas de comércio, por causa de sua incapacidade inicial de controlar o terreno e sua roaming livre e aparecendo sem qualquer aviso. Além disso, se um bárbaro rouba uma rota comercial, você não apenas perde a renda (e precisa reconstruir a Unidade de Comércio, que no início do jogo é uma dor de cabeça), mas também converte sua unidade em bárbaro, então agora você tem mais inimigos para lidar! Para evitar esta situação desagradável, tente poupar algumas das suas unidades para proteger as rotas comerciais estabelecidas. Não estabeleça rotas de comércio interno, mesmo que você possa. Você não pode se dar ao luxo de perder as vagas do Trade para aqueles que ainda estão por vir!
É um perigo real ir à falência no início do jogo em Admirável mundo novo, por isso leve o conselho acima a sério e preste atenção ao seu equilíbrio! O maior perigo é o acúmulo de Units, então não ligue o Overlord conquistador e acumule um grande exército, porque isso irá levá-lo à falência ainda mais rápido! Ou melhor, faça isso apenas se você estiver pronto para equilibrar as despesas que um exército traz.
Um par de Maravilhas do jogo cedo irá ajudá-lo consideravelmente com a negociação - Colossus e Petra irá fornecer-lhe um slot de negociação livre e Unidade (o primeiro - um navio de carga, o segundo - uma caravana), bem como produção adicional para o seu cidades.
Jogo do meio Editar.
Com a extensão do seu Império no jogo do Meio, vêm mais despesas, para Construções, Unidades, etc. Você também pode precisar de acesso adicional aos Luxos para manter. Isso significa que você precisa fazer uso total da negociação agora. Pesquise o Compass e conecte quaisquer cidades insulares com a Harbours para completar sua rede de comércio doméstico e acessar todo o seu potencial; Use melhorias de infra-estrutura para ampliar o alcance de suas rotas comerciais internacionais e encontrar os destinos mais lucrativos para o comércio internacional. Por fim, faça esses negócios de negociação para ganhar os dois e os luxos que lhe faltam. Tente expandir o seu Império de forma a abrir novos horizontes de negociação, estabelecendo cidades em locais tais que permitam que novas rotas de comércio cheguem a novas cidades (se, claro, você não tiver outras metas mais urgentes quando colonização de novas cidades).
Neste ponto, você pode começar a estabelecer rotas de comércio interno para cidades cujo crescimento você deseja ajudar. No entanto, lembre-se sempre de que você precisa manter o equilíbrio geral e não ficar muito empolgado. Você deve ter pelo menos 3 - 4 rotas comerciais lucrativas em todos os momentos.
Você também deve tentar, neste momento, comprar influência com os estados da cidade - isso fornecerá recursos adicionais para o seu Império. Você pode então vender seus próprios recursos para mais renda. Tenha em mente, no entanto, que você tem que manter suas alianças, de modo a não arriscar uma queda repentina ou eficácia de combate quando você perder os recursos adicionais.
É claro que nem sempre é fácil fazer tudo isso - algumas civilizações, como os venezianos, têm vantagens naturais no comércio e poderão usá-lo muito mais do que outras. Além disso, tenha em mente que ser particularmente guerreiro pode sempre prejudicar suas opções de negociação - suas rotas de comércio podem ser saqueadas por nações inimigas, ou você pode simplesmente ficar sem parceiros comerciais em potencial.
Jogo tardio Editar.
Não há muitas mudanças no comércio de jogos tardios, em comparação com o jogo do meio, exceto o escopo de suas atividades de negociação. Você terá acesso a consideravelmente mais recursos (embora também precise de muito mais), suas rotas comerciais agora devem abranger continentes e oceanos inteiros e conectar-se a cidades do outro lado do globo. Neste ponto, uma única rota comercial pode render até 30 ou mais por turno, e muitas vezes uma única rota comercial pode significar a diferença entre um fluxo de ouro positivo e negativo, então considere bem as guerras que você começa e tente diversificar sua rota. parceiros comerciais, de modo a não arriscar perder grandes parcelas do seu rendimento quando alguém lhe declarar guerra de forma inesperada e saquear as suas rotas comerciais. Felizmente, neste momento não é difícil substituir as Unidades Comerciais perdidas.
Another major concern in the late game becomes the World congress, and the attempts of your enemies to hit your trading via Embargo resolutions. They can Embargo your civilization, so that you can't form Trade Routes with other civilizations (and vice-versa), or they can embargo City-States (so no Trade Routes with City-States), or a particular Luxury resource important to your trade. Be wary of every proposal, and when you see somebody's trying to cut off your income, fight back by forming a diplomatic alliance to shoot down the proposal. This will involve sending Diplomats to other nations and negotiating their support in the upcoming vote in the Congress. You may also wish to negotiate support for other Resolutions that will benefit you, which will involve more Trading. All in all, Trading Deals become very important in the end game, not because of the money they provide, but more because of resources and diplomatic support in the Congress.
Trade route (Civ5)
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Vanilla Civilization V and Gods & Kings Trade Routes Edit.
A trade route is a link formed between a civilization's cities and its Capital, which traders regularly use to move and conduct their trading. This might happen via land, using roads, railroads, or via sea, using Harbors. A trade route is open with a city if one of the above-mentioned infrastructures is in place at the beginning of your turn.
Trade routes can be formed even if the connection is not direct. For example, if the capital has established a connection to City A via a Harbor, and City A is connected to City B using roads, then both cities are connected to the Capital. As long as there is a transport chain ending in the capital, a trade route is opened and functional.
Note that for the Capital to be accessible by sea, it needs either a Harbor built in it, or it needs a road/railroad connection to another city with a Harbor. So, for example, a connection won't be formed if the peripheral cities have Harbors, but the capital itself has no sea access.
If an enemy pillages a road or uses ships to blockade a coastal city and there are no other connections to the capital, the trade routes will be lost until the roads are repaired or the ships leave or are destroyed.
Once formed, trade routes earn certain amount of Gold for the civilization. Every tile with a road or railroad costs Gold per turn, meaning not all trade routes are necessarily profitable. The gold output for any trade route between a capital and a city is:
Building Machu Picchu increases Gold by 25% from each trade route. Prior to Brave New World , Arabia increases the Gold output of each trade route by 1.
Brave New World Trade Routes Edit.
In this expansion pack, trading has been redefined by introducing a new type of trade routes: international trade routes . Traditional trade routes between your own cities still exist, but have been renamed City Connections , and function the same way as before. We can also think of them now as "Domestic Trading," done automatically as soon as you establish an infrastructural connection between a city and your capital.
The new type of trade routes may be labeled "International Trading," and are established manually - not only within your own civilization, but also with other civilizations or even city-states. Since in Brave New World Gold production from terrain is significantly reduced, the new trade routes become vital for maintaining your finances. Because of the complexity of the new system, it enjoys a separate article.
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28 ноября 2017.
Announcing Civilization VI: Rise and Fall.
“Is this time in history represented?”
“Is this represented/revered in previous Civilization games or totally new?”
Об этой игре.
INVITING PRESENTATION: Jump right in and play at your own pace with an intuitive interface that eases new players into the game. Civ veterans will appreciate the depth, detail and control that are highlights of the series.
Системные требования.
Минимальные:
Рекомендованные:
Минимальные:
Рекомендуемые:
Operating System: SteamOS, Ubuntu.
CPU Processor: Intel Core i3, AMD A10.
Video Card (ATI): Radeon HD 6450.
Video Card (NVidia): Geforce 640M.
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отправлено & # 32; 3 года назад автор Ztard Nau you've gone and done it.
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[+]Daravon рейтинг комментария ниже порога -10 очков -9 очко -8 очка & # 32; 3 года назад (2 дочерних комментария)
[–]wrc-wolf misses the classics 1 очко 2 очка 3 очка & # 32; 3 года назад (1 дочерний комментарий)
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Trading system civ5
Sid Meier's Civilization® V: Brave New World is the second expansion pack for Civilization V - the critically acclaimed 2010 PC Game of the Year. This new expansion provides enhanced depth and replayability through the introduction of international trade and a focus on culture and diplomacy. Your influence around the world will be impacted by creating Great Works, choosing an ideology for your people and proposing global resolutions in the World Congress. As you move through the ages of history you will make critical decisions that will impact your relationship with other civilizations.
Sid Meier's Civilization V: Brave New World also introduces nine new civilizations, eight new wonders, two new scenarios, four new gameplay systems and dozens of new units, buildings and improvements offering an expanded variety of ways to build the most powerful empire in the world.
New Culture Victory: Spread your culture across the globe, dominate all other cultures. Create masterpieces with Great Artists, Writers and Musicians that are placed in key buildings across your empire like Museums, Opera Houses, and even the Great Library. Use Archaeologists to investigate sites of ancient battles and city ruins for priceless cultural artifacts. Become the first civilization with a majority influence in all other civilizations to achieve a Culture Victory, becoming the envy of the world.
New Policies and Ideologies: Enter the Industrial Age and choose the ideology of your people: Freedom, Order, or Autocracy. Each ideology grants access to increasingly powerful abilities, and serves the different victory conditions in unique ways. The choices you make will impact your relationships with other civilizations for the rest of the game.
World Congress: The importance of diplomacy is intensified and city-state alliances are more important than ever. Change the diplomatic landscape through a new World Congress that votes on critical issues like implementing trade sanctions against rogue nations, limiting resource usage, designating host cities for the World Games, and the use of nuclear weapons. Game-changing resolutions, vote trading, intrigue and a new lead-in to the Diplomatic Victory ensures that the end of the game will be more dynamic than ever before.
International Trade Routes: Build your cities into hubs of international trade by land and sea, creating great wealth and prosperity for your people, while also spreading religion, cultural influence, and science. The number of trade routes increases through the advancement of economics and technologies, the creation of wonders, and the unique abilities of your civilization. Will you connect to a closer city for a lower payoff and a safer route, choose a longer route with more risk for the bigger payoff, or perhaps point your trade route inward, sending vitally important food and production to the far corners of your own empire?
New Civilizations, Units and Buildings: Nine new leaders and civilizations are introduced, including Casimir of Poland, each with their unique traits, units and buildings.
New Wonders: This expansion set introduces eight new Wonders including the Parthenon, Broadway, the Globe Theater, and the Uffizi.
- American Civil War: Fight the "War Between the States" from either the Union or Confederate side as you focus on the critical Eastern theatre of operations between the capital cities of Richmond and Washington.
- Scramble for Africa: The great colonial powers of the world are scrambling to explore the Dark Continent and extend their reach into its interior. Search for the great natural wonders of the heart of Africa as you explore a dynamically-generated continent each time you play.
&cópia de; 1991-2013 Take-Two Interactive Software, Inc. Take-Two Interactive Software, Inc., 2K, 2K Games, Firaxis Games, Sid Meier's Civilization, Civ, Civilization, and their respective logos are trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. The ratings icon is a trademark of the Entertainment Software Association.
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